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【Unity&C#】算術演算子と変数を使った計算【基本知識】|Unishar-ユニシャー
C#

【Unity&C#】算術演算子と変数を使った計算【基本知識】

算術演算子と変数を使った計算

前回のint型(整数型)とfloat(小数型)、変数に変数を代入はどうでしたか。今回は変数をつかった計算をします。

C#で使える算術演算子

演算子種別使い方
加算(足す)+1 + 2
減算(引く)-3 - 1
乗算(かける)*3 * 2
除算(割る)/10 / 3
剰余算(余り)%3 % 2

数学で「+,-,×,÷」ってありましたよね。そいつのC#バージョンが上です。とりあえず使ってみましょ。

前回書いたスクリプトは消してください。

算術演算子を使って計算する

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{

         // Use this for initialization
         void Start()
         {
             Debug.Log(4 + 2);      // 足す
             Debug.Log(4 - 2);       // 引く
             Debug.Log(4 * 2);      // かける
             Debug.Log(4 / 2);      // 割る
             Debug.Log(4 % 2);     // 余り
          }

        // Update is called once per frame
        void Update()
         {

         }
}

+足す
-引く
*かける
/割る
%余り

実際に書いて実行してみてください。このように現実世界の数学とおなじように、C#でも計算できます。

算術演算子を利用した計算結果

このような結果になります。しっかりと計算できていますよね。

変数と算術演算子を使う

算術の結果を代入

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{

         // Use this for initialization
         void Start()
         {
              int age;                // 変数宣言
              age = 4 + 2;         // 変数に代入
              Debug.Log(age);    // Consoleに表示
          }

        // Update is called once per frame
        void Update()
         {

         }
}

変数の宣言型名 変数名;
変数の代入方法変数名 = 代入する値;

変数に算術の結果を代入できます。

「int型(整数型)」の「age」という変数に、「4 + 2」の結果を入れています。

スクリプトを書いて、実行してみてください。結果は「6」になります。

「+」の部分を「-」や「/」や「*」に変えて計算してみてください。

変数同士の計算

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{

         // Use this for initialization
         void Start()
         {
           int age1 = 4;                  // 変数宣言と代入
           int age2 = 5;                  // 変数宣言と代入
           int answer;                     // 変数宣言
           answer = age1 * age2;    // 計算

           Debug.Log(answer);        // Consoleに表示
          }

        // Update is called once per frame
        void Update()
         {

         }
}

変数の宣言型名 変数名;
変数の代入方法変数名 = 代入する値;

変数に変数同士の計算結果をいれています。「answer」変数に「age1」と「age2」のかけ算の結果をいれています。

結果は「20」となります。他の演算子でも試してみてください。

インクリメント【++】とデクリメント【--】

インクリメント++1だけ増やす
デクリメント--1だけ減らす

このような演算子もあります。名前が意識高い系の人が使いそうな名前ですが、簡単です。

使ったほうがわかりやすいので、実際にやってみましょう。

インクリメントとデクリメントを使ってスクリプトを書く

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{

         // Use this for initialization
         void Start()
         {
           int age1 = 5;         // 変数宣言と代入
           int age2 = 5;         // 変数宣言と代入
           age1++;               // インクリメント
           age2--;                 // デクリメント

           Debug.Log(age1);   // Consoleに表示
           Debug.Log(age2);   // Consoleに表示
          }

        // Update is called once per frame
        void Update()
         {

         }
}

インクリメント値(変数)++;1だけ増やす
デクリメント値(変数)--;1だけ減らす
インクリメントとデクリメントの結果

結果としては、上になります。

「age1」変数には「5」,「age2」変数には「5」に入っていましたが、前者は「6」後者は「4」になっています。

これはインクリメントとデクリメントによるものです。「age1」はインクリメントによって、1だけ増えました。「age2」はデクリメントによって、1だけ減らされました。

そのため結果は、「age1」は「6」、「age2」は「4」になりました。

●流れ

【age1 = 5】→【インクリメント++】→【age1 = 6】

【age2= 5】→【デクリメント--】→【age2 = 4】

便利な演算子【+=】【-=】【*=】【/=】

「+=」「-=」「*=」「/=」という演算子があります。

「変数名 += 増やしたい値;」で変数の値を増やすことができます。

「変数名 += 増やしたい値;」
「変数名 -= 減らしたい値;」
「変数名 *= かけたい値;」
「変数名 /= 割りたい値;」

こうすることができます。のちのち役立ちますので、頭の片隅に入れておいてください。

【+=】をスクリプトで使う

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{

         // Use this for initialization
         void Start()
         {
          int age1 = 5;              // 変数宣言と代入
          int age2 = 5;              // 変数宣言と代入
          age1 = age1 + 2;        // 値を増やす
          age2 += 2;                 // 値を増やす

          Debug.Log(age1);      // Consoleに表示
          Debug.Log(age2);      // Consoleに表示
          }

        // Update is called once per frame
        void Update()
         {

         }
}

結果は【7】と【7】になります。

age1 = age1 + 2;      
age2 += 2;       

この2つ同じ意味です。どちらも2を増やしています。

「変数名 += 増やしたい値;」と「変数名 = 変数名 + 増やしたい値;」は全く同じ意味を表します。

とりあえず頭の片隅に入れておいてください。

まとめ

  • 算術演算子がある
  • 変数に算術の結果や変数同士の計算を代入できる
  • 1だけ値を増やす「インクリメント(++)」がある
  • 1だけ値を減らす「デクリメント(--)」がある
  • 値を増やす「+=」がある

「+=」この辺は少しわからなくても大丈夫です。では次の文字列の連結と数値と文字列の連結しよにいきましょ。

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